kalvat tekklab EN

Kicks · FL Studio · 180 BPM

Die Kick.

Die Kick ist das Herz jedes Hardtekk-Tracks. Hier baust du sie Schicht für Schicht: ein tiefer Ton für den Druck, Verzerrung für den Biss, ein Click für den Anschlag – und die kurze Lücke, die den typischen Wupper-Rhythmus macht.

01
Anatomie

Vier Schichten

Kurz gesagt

Eine Hardtekk-Kick besteht aus vier Teilen, die in verschiedenen Tonhöhen-Bereichen liegen: Sub (Druck), Punch (Schlag), Crunch (Verzerrung) und Click (Anschlag). Dazwischen liegt die Matsch-Zone, die du eher leiser machst.

FrequenzkarteZeig auf eine Schicht oder tipp sie an
SchichtBereichWas du hörst
Sub35–65 HzDruck im Bauch. Immer mono.
Punch60–150 HzDer Schlag in der Brust, wenn die Tonhöhe nach unten rauscht.
Crunch500 Hz–5 kHzKnurren und Kreischen der Verzerrung. Hörbar auch auf dem Handy.
Click2–8 kHzDer kurze Anschlag ganz am Anfang.
Matsch-Zone200–500 HzMacht die Kick dumpf und pappig – meist etwas absenken.
Genauer

Die Bereiche sind Richtwerte, keine harten Grenzen. Sub und Punch überlappen, weil der Punch genau der Moment ist, in dem die Tonhöhe von oben in den Sub fällt.

Warum mono? Tiefe Töne kann das Ohr kaum orten, und auf einer Mono-Anlage löschen sich Stereo-Unterschiede im Bass teilweise aus. Alles unter etwa 120 Hz bleibt deshalb mono.

Warum Crunch? Viele Boxen (Handy, Laptop) spielen keinen Sub. Die Verzerrung erzeugt Obertöne weiter oben – so „hört“ man die Kick auch dort, wo der Sub fehlt.

02
Zum Anhören

Kick-Baukasten

Kurz gesagt

Hier entsteht eine Kick direkt im Browser, ein Beat bei 180 BPM. Probier zuerst die Rezepte, dann dreh selbst an den Reglern und hör, was sich ändert. Der Hinweis unter den Reglern sagt dir, wie deine Einstellung klingen wird.

Ein Beat · 180 BPM · 333 ms
SubCrunchClickLücke
Rezepte zum Ausprobieren
Wo der Schlag beginnt. Höher = härterer Anschlag.
Der tiefe Ton, auf dem die Kick landet. Passend zur Tonart wählen.
Wie schnell die Tonhöhe nach unten fällt.
Wie lange die Kick klingt. Ein Beat dauert 333 ms.
Wie stark verzerrt wird. Läuft auch durch die Lücke.
Wo die 50 ms lange Luft beginnt.
Wie stark der Sub in der Lücke abfällt.

Genauer

So entsteht die Kick hier: Der Sub ist ein sauberer Sinuston, dessen Tonhöhe vom Start-Pitch auf den Grundton fällt. Er wird mit einer Lautstärke-Hüllkurve geformt; in der Lücke fällt er so tief, wie „Lücken-Tiefe“ sagt (bei der Beispiel-Kick 32 dB).

Die Rezepte sind Startpunkte, keine Regeln. „Klassisch druckvoll“ folgt einer echten Hardtekk-Kick: Druck, kurze Luft bei 145 ms, wieder Druck. Die anderen sind typische Richtungen – in echten Tracks klingt jede Kick etwas anders.

Der Crunch ist derselbe Ton, stark verzerrt (wie ein Waveshaper) und unter 200 Hz weggefiltert. Er bekommt keine Lücke – deshalb bleibt die Kick in der Luft-Phase hörbar, nur der Druck ist weg. „Lücke gesamt“ zeigt, wie viel leiser das ganze Signal in der Lücke ist.

Der Click ist ein paar Millisekunden helles Rauschen. Alles zusammen wird auf eine Spitze von −12 dBFS gebracht, damit nichts zu laut aus den Boxen kommt.

Eine echte Kick aus FL klingt reicher – mehrere Verzerrer, EQ, oft Samples als Layer. Das Prinzip ist aber dasselbe.

03
Was eine Kick stark macht

Eine starke Kick: das Rezept

Kurz gesagt

Eine starke Hardtekk-Kick ist gestimmt, hat einen sauberen Mono-Sub, der die Energie trägt, einen kurzen Pitch-Abfall für den Schlag, Crunch aus mehreren kleinen Verzerrer-Stufen und eine Lücke für den Groove. Zum Schluss geclippt – und immer gegen einen Profi-Track gleicher Lautstärke verglichen.

1 · GestimmtDer Grundton passt zur Tonart des Tracks. Dann verschmelzen Kick und Bass, statt sich zu reiben.
2 · Sauberer SubDie Energie steckt im tiefen, sauberen, mono Sub. Verzerre ihn nicht mit – der Crunch kommt obendrauf.
3 · Pitch-Abfall = SchlagStart-Pitch und Abfall-Zeit entscheiden, wie hart die Kick zuschlägt. Etwa 20–50 ms ist ein guter Bereich.
4 · Crunch in StufenMehrere Verzerrer mit wenig Drive statt einem voll aufgedrehten. So bleibt der Crunch kontrolliert und klingt nicht billig.
5 · Lücke für GrooveDruck – Luft – Druck gibt der Kick ihren Rhythmus und dem Ohr Pausen.
6 · Headroom und ClipperPlatz nach oben lassen, die letzten Spitzen am Ende mit einem Clipper abschneiden. So wird die Kick dicht, ohne zu kippen.
7 · ReferenzLeg einen Profi-Track daneben – gleich laut eingestellt. Sonst gewinnt immer der lautere.
Klingt …Woran es meist liegtWas du drehst
dumpfzu viel 200–500 Hz, zu wenig obenMatsch-Zone 2–4 dB absenken, Crunch etwas hoch, Click an
dünnSub zu leise, Grundton zu hoch oder Layer gegenphasigSub lauter, Grundton Richtung 45–55 Hz, Phase prüfen, Hochpass des Top-Layers tiefer
matschigalles in einem Verzerrer, keine LückeVerzerrung in Stufen, EQ danach, Lücke rein, Sub sauber lassen
zu weichStart-Pitch zu tief, Abfall zu langsamStart-Pitch höher, Pitch-Abfall kürzer, etwas Click
zu klickigAbfall sehr kurz, Click zu lautPitch-Abfall länger, Click leiser, 3–6 kHz leicht absenken
kein Druck auf großen AnlagenGrundton zu hoch, Sub weggeclippt oder in StereoGrundton tiefer, Sub mono, Sub weniger verzerren, gegen Referenz prüfen
billig / digitalharte Verzerrung, kratzige Höhensanftere Stufen, Oversampling einschalten (wo das Plugin es anbietet), ganz oben etwas absenken
Genauer

Gleich laut vergleichen: Das Ohr hält das Lautere fast immer für das Bessere. Dreh den Profi-Track also so weit runter, dass er gleich laut wirkt wie deine Kick (nach Gehör oder mit einem Loudness-Meter). Erst dann hörst du echte Unterschiede in Druck, Schlag und Crunch.

Gegenhören: Hör die Kick auf großen Boxen oder Kopfhörern (Sub) und auf dem Handy (Crunch). Eine starke Kick funktioniert auf beiden.

Billig klingende Verzerrung hat oft mit Aliasing zu tun: Sehr harte Verzerrung erzeugt Obertöne über der Grenze des Systems, die als kratzige Töne zurückspiegeln. Oversampling im Plugin hilft dagegen, wenn es das gibt. Die Rezepte im Baukasten sind Startpunkte – dein Ohr entscheidet.

04
Tonhöhe

Pitch-Abfall

Kurz gesagt

Jede Kick startet hoch (etwa 250–400 Hz) und fällt in 20–50 ms auf ihren Grundton (etwa 45–60 Hz). Das schnelle Runterrauschen ist der Schlag. Der Grundton sollte zur Tonart deines Tracks passen.

Tonhöhe über Zeit320 Hz → 44 Hz

Genauer

Stimmen: Lade die Kick in einen Kanal, leg Fruity Parametric EQ 2 auf den Mixer-Kanal und schau im Analyzer, wo der tiefste Berg liegt. Das ist der Grundton. Stell ihn mit dem Pitch-Regler des Kanals so ein, dass er zum Grundton deines Tracks passt (oder zur Quinte).

Notennamen: 44 Hz liegt nahe am Ton F1. FL Studio zählt die Oktaven allerdings anders als viele Tabellen – derselbe Ton heißt dort meist eine Oktavzahl höher (F2). Wichtig ist der Buchstabe, nicht die Zahl.

Zu langsam klingt wie ein Laser, zu schnell verliert den Schlag. Im Baukasten oben kannst du beides hören.

05
Druck – Luft – Druck

Die Lücke

Kurz gesagt

Mitten in der Kick wird der Sub für etwa 50 ms fast stumm, der Crunch läuft weiter. So entsteht das typische „Wupper“: zwei Druckstöße pro Beat. Bau die Lücke mit einer Lautstärke-Hüllkurve – und plane sie tiefer, als sie am Ende klingen soll.

Eine echte Kick, ¼ Tempo0–30 Click · 30–145 Druck · 145–195 Luft · 195–310 Druck
SubCrunchClick

Genauer

Mit Lautstärke, nicht mit Phase: Man könnte die Lücke auch durch zwei gegenläufige Wellen erzeugen, die sich auslöschen. Das hängt aber von der Tonhöhe ab und bricht beim kleinsten Verschieben zusammen. Eine Lautstärke-Hüllkurve tut immer genau dasselbe.

Tiefer planen: Clipper und Limiter beim Mastering heben leise Stellen im Verhältnis an. Bei der Beispiel-Kick blieb die Lücke nach normalem Mastering noch etwa 30 dB tief – mit wenig Reserve wäre sie zugelaufen.

Flach ist manchmal gewollt: Bei einer tonalen „Piepkick“ ist die Lücke im Mix oft nur etwa 8 dB tief. Das ist ein anderer Sound, kein Fehler.

06
Zwei Kicks, eine Kick

Layer und Phase

Kurz gesagt

Wenn du zwei Kicks übereinanderlegst, können sie sich verstärken oder auslöschen. Schon ein paar Millisekunden Versatz oder eine umgedrehte Polarität machen aus „lauter“ ein „leiser“. Prüf es immer mit den Ohren und einem Analyzer.

Zwei Sinus-LayerSumme gegenüber einem Layer:
Layer ALayer BSumme
Je tiefer der Ton, desto mehr Versatz verträgt er.
Wie viel später Layer B startet.
Genauer

Bei 55 Hz dauert eine Schwingung etwa 18 ms. Startet Layer B 9 ms später, ist er genau gegenläufig – die Summe verschwindet fast. Mit umgedrehter Polarität passiert dasselbe schon ohne Versatz.

Hochpass auf dem Top-Layer: Lass den Sub von einem Layer kommen und schneide beim anderen (Crunch, Click) den Bass weg – eher bei 60–80 Hz, nicht über etwa 110 Hz. Sonst entsteht zwischen Sub und Top-Layer ein Loch, und der Punch fehlt.

In FL kannst du die Polarität eines Mixer-Kanals umdrehen (in neueren Versionen gibt es dafür einen Schalter im Mixer). Versatz korrigierst du, indem du den Start eines Samples minimal verschiebst.

07
Praxis

Schritte in FL

Kurz gesagt

Erst stimmen, dann in mehreren kleinen Stufen verzerren, danach aufräumen, Layer dazu, Lücke rein, zum Schluss clippen und als WAV bouncen.

Basis wählen und stimmen

Ein sauberes Kick-Sample oder ein Synth mit Pitch-Abfall. Mit dem Analyzer im Parametric EQ 2 den Grundton finden und auf die Tonart stimmen.

Fruity Parametric EQ 2 (Analyzer) · Kanal-Pitch

Verzerren in Stufen

Lieber drei, vier Verzerrer mit wenig Drive hintereinander als einen mit voll aufgedrehtem Regler. Jede Stufe bringt anderen Charakter, und du behältst die Kontrolle.

Fruity Waveshaper · Distructor · Blood Overdrive · Fruity Soft Clipper

EQ danach

Verzerrung erzeugt Matsch. Nach den Verzerrern eine kleine Absenkung zwischen 200 und 400 Hz – ein paar dB reichen.

Fruity Parametric EQ 2

Layer

Ein Top-Layer für mehr Crunch oder Click. Bass mit Hochpass bei 60–80 Hz wegschneiden, Phase prüfen: Wird die Kick beim Dazuschalten dünner, stimmt etwas nicht.

Fruity Parametric EQ 2 · Polarität im Mixer

Lücke bauen

Eine Lautstärke-Hüllkurve, die den Sub bei etwa 145 ms für rund 50 ms tief absenkt. Geht im Sampler-Kanal (Volume-Hüllkurve), mit Gross Beat (Volume-Hüllkurve zeichnen) oder mit dem Peak Controller, der eine Steuer-Spur in eine Lautstärke-Bewegung umsetzt.

Kanal-Hüllkurve · Gross Beat · Fruity Peak Controller

Clippen und bouncen

Ein Clipper am Ende schneidet die letzten Spitzen ab. Dann als 24-bit-WAV exportieren. Unter 120 Hz mono – prüf das, bevor du die Kick in den Track holst.

Fruity Soft Clipper · Export 24-bit WAV
Genauer

Warum in Stufen? Ein Verzerrer mit viel Drive macht schnell alles gleich: flach, kratzig, matschig. Mehrere kleine Schritte geben dir an jeder Stelle die Wahl, und du hörst, welcher Schritt was bringt.

Gross Beat arbeitet im Takt des Projekts. Bei 180 BPM ist ein Beat 333 ms lang; die Lücke liegt bei der Beispiel-Kick etwa zwischen 44 % und 59 % des Beats.

Peak Controller: Er liest die Lautstärke eines Signals und steuert damit einen anderen Regler. Wie du ihn genau verknüpfst, hängt von deinem Aufbau ab – wenn du neu bist, ist die Hüllkurve im Kanal der einfachste Weg.

08
Vermeiden

Typische Fehler

Nicht gestimmtDer Grundton passt nicht zur Tonart. Kick und Bassline reiben sich, der Track klingt „schief“ im Bauch.
Alles in einem VerzerrerEin Plugin mit vollem Drive macht die Kick flach und matschig. Lieber mehrere kleine Stufen.
Matsch nicht aufgeräumtNach dem Verzerren dröhnt es zwischen 200 und 500 Hz. Die Kick wird dumpf und nimmt dem Mix die Luft.
Hochpass zu hochDer Top-Layer wird über 110 Hz abgeschnitten. Zwischen Sub und Crunch entsteht ein Loch, der Punch fehlt.
Layer gegenphasigZwei Layer löschen sich im Bass aus. Die Kick wird beim Dazuschalten dünner statt dicker.
Lücke über PhaseDie Lücke entsteht durch Auslöschung statt durch eine Lautstärke-Hüllkurve – sie verschwindet, sobald sich die Tonhöhe ändert.
Lücke zu flach geplantNach Clipper und Limiter ist vom Druck–Luft–Druck kaum noch etwas übrig.
Sub in StereoStereo-Effekte auf der ganzen Kick. Auf Mono-Anlagen fehlt dann Druck.
09
Abhaken

Checkliste