Kicks · FL Studio · 180 BPM
Die Kick.
Die Kick ist das Herz jedes Hardtekk-Tracks. Hier baust du sie Schicht für Schicht: ein tiefer Ton für den Druck, Verzerrung für den Biss, ein Click für den Anschlag – und die kurze Lücke, die den typischen Wupper-Rhythmus macht.
Vier Schichten
Eine Hardtekk-Kick besteht aus vier Teilen, die in verschiedenen Tonhöhen-Bereichen liegen: Sub (Druck), Punch (Schlag), Crunch (Verzerrung) und Click (Anschlag). Dazwischen liegt die Matsch-Zone, die du eher leiser machst.
| Schicht | Bereich | Was du hörst |
|---|---|---|
| Sub | 35–65 Hz | Druck im Bauch. Immer mono. |
| Punch | 60–150 Hz | Der Schlag in der Brust, wenn die Tonhöhe nach unten rauscht. |
| Crunch | 500 Hz–5 kHz | Knurren und Kreischen der Verzerrung. Hörbar auch auf dem Handy. |
| Click | 2–8 kHz | Der kurze Anschlag ganz am Anfang. |
| Matsch-Zone | 200–500 Hz | Macht die Kick dumpf und pappig – meist etwas absenken. |
Genauer
Die Bereiche sind Richtwerte, keine harten Grenzen. Sub und Punch überlappen, weil der Punch genau der Moment ist, in dem die Tonhöhe von oben in den Sub fällt.
Warum mono? Tiefe Töne kann das Ohr kaum orten, und auf einer Mono-Anlage löschen sich Stereo-Unterschiede im Bass teilweise aus. Alles unter etwa 120 Hz bleibt deshalb mono.
Warum Crunch? Viele Boxen (Handy, Laptop) spielen keinen Sub. Die Verzerrung erzeugt Obertöne weiter oben – so „hört“ man die Kick auch dort, wo der Sub fehlt.
Kick-Baukasten
Hier entsteht eine Kick direkt im Browser, ein Beat bei 180 BPM. Probier zuerst die Rezepte, dann dreh selbst an den Reglern und hör, was sich ändert. Der Hinweis unter den Reglern sagt dir, wie deine Einstellung klingen wird.
Genauer
So entsteht die Kick hier: Der Sub ist ein sauberer Sinuston, dessen Tonhöhe vom Start-Pitch auf den Grundton fällt. Er wird mit einer Lautstärke-Hüllkurve geformt; in der Lücke fällt er so tief, wie „Lücken-Tiefe“ sagt (bei der Beispiel-Kick 32 dB).
Die Rezepte sind Startpunkte, keine Regeln. „Klassisch druckvoll“ folgt einer echten Hardtekk-Kick: Druck, kurze Luft bei 145 ms, wieder Druck. Die anderen sind typische Richtungen – in echten Tracks klingt jede Kick etwas anders.
Der Crunch ist derselbe Ton, stark verzerrt (wie ein Waveshaper) und unter 200 Hz weggefiltert. Er bekommt keine Lücke – deshalb bleibt die Kick in der Luft-Phase hörbar, nur der Druck ist weg. „Lücke gesamt“ zeigt, wie viel leiser das ganze Signal in der Lücke ist.
Der Click ist ein paar Millisekunden helles Rauschen. Alles zusammen wird auf eine Spitze von −12 dBFS gebracht, damit nichts zu laut aus den Boxen kommt.
Eine echte Kick aus FL klingt reicher – mehrere Verzerrer, EQ, oft Samples als Layer. Das Prinzip ist aber dasselbe.
Eine starke Kick: das Rezept
Eine starke Hardtekk-Kick ist gestimmt, hat einen sauberen Mono-Sub, der die Energie trägt, einen kurzen Pitch-Abfall für den Schlag, Crunch aus mehreren kleinen Verzerrer-Stufen und eine Lücke für den Groove. Zum Schluss geclippt – und immer gegen einen Profi-Track gleicher Lautstärke verglichen.
| Klingt … | Woran es meist liegt | Was du drehst |
|---|---|---|
| dumpf | zu viel 200–500 Hz, zu wenig oben | Matsch-Zone 2–4 dB absenken, Crunch etwas hoch, Click an |
| dünn | Sub zu leise, Grundton zu hoch oder Layer gegenphasig | Sub lauter, Grundton Richtung 45–55 Hz, Phase prüfen, Hochpass des Top-Layers tiefer |
| matschig | alles in einem Verzerrer, keine Lücke | Verzerrung in Stufen, EQ danach, Lücke rein, Sub sauber lassen |
| zu weich | Start-Pitch zu tief, Abfall zu langsam | Start-Pitch höher, Pitch-Abfall kürzer, etwas Click |
| zu klickig | Abfall sehr kurz, Click zu laut | Pitch-Abfall länger, Click leiser, 3–6 kHz leicht absenken |
| kein Druck auf großen Anlagen | Grundton zu hoch, Sub weggeclippt oder in Stereo | Grundton tiefer, Sub mono, Sub weniger verzerren, gegen Referenz prüfen |
| billig / digital | harte Verzerrung, kratzige Höhen | sanftere Stufen, Oversampling einschalten (wo das Plugin es anbietet), ganz oben etwas absenken |
Genauer
Gleich laut vergleichen: Das Ohr hält das Lautere fast immer für das Bessere. Dreh den Profi-Track also so weit runter, dass er gleich laut wirkt wie deine Kick (nach Gehör oder mit einem Loudness-Meter). Erst dann hörst du echte Unterschiede in Druck, Schlag und Crunch.
Gegenhören: Hör die Kick auf großen Boxen oder Kopfhörern (Sub) und auf dem Handy (Crunch). Eine starke Kick funktioniert auf beiden.
Billig klingende Verzerrung hat oft mit Aliasing zu tun: Sehr harte Verzerrung erzeugt Obertöne über der Grenze des Systems, die als kratzige Töne zurückspiegeln. Oversampling im Plugin hilft dagegen, wenn es das gibt. Die Rezepte im Baukasten sind Startpunkte – dein Ohr entscheidet.
Pitch-Abfall
Jede Kick startet hoch (etwa 250–400 Hz) und fällt in 20–50 ms auf ihren Grundton (etwa 45–60 Hz). Das schnelle Runterrauschen ist der Schlag. Der Grundton sollte zur Tonart deines Tracks passen.
Genauer
Stimmen: Lade die Kick in einen Kanal, leg Fruity Parametric EQ 2 auf den Mixer-Kanal und schau im Analyzer, wo der tiefste Berg liegt. Das ist der Grundton. Stell ihn mit dem Pitch-Regler des Kanals so ein, dass er zum Grundton deines Tracks passt (oder zur Quinte).
Notennamen: 44 Hz liegt nahe am Ton F1. FL Studio zählt die Oktaven allerdings anders als viele Tabellen – derselbe Ton heißt dort meist eine Oktavzahl höher (F2). Wichtig ist der Buchstabe, nicht die Zahl.
Zu langsam klingt wie ein Laser, zu schnell verliert den Schlag. Im Baukasten oben kannst du beides hören.
Die Lücke
Mitten in der Kick wird der Sub für etwa 50 ms fast stumm, der Crunch läuft weiter. So entsteht das typische „Wupper“: zwei Druckstöße pro Beat. Bau die Lücke mit einer Lautstärke-Hüllkurve – und plane sie tiefer, als sie am Ende klingen soll.
Genauer
Mit Lautstärke, nicht mit Phase: Man könnte die Lücke auch durch zwei gegenläufige Wellen erzeugen, die sich auslöschen. Das hängt aber von der Tonhöhe ab und bricht beim kleinsten Verschieben zusammen. Eine Lautstärke-Hüllkurve tut immer genau dasselbe.
Tiefer planen: Clipper und Limiter beim Mastering heben leise Stellen im Verhältnis an. Bei der Beispiel-Kick blieb die Lücke nach normalem Mastering noch etwa 30 dB tief – mit wenig Reserve wäre sie zugelaufen.
Flach ist manchmal gewollt: Bei einer tonalen „Piepkick“ ist die Lücke im Mix oft nur etwa 8 dB tief. Das ist ein anderer Sound, kein Fehler.
Layer und Phase
Wenn du zwei Kicks übereinanderlegst, können sie sich verstärken oder auslöschen. Schon ein paar Millisekunden Versatz oder eine umgedrehte Polarität machen aus „lauter“ ein „leiser“. Prüf es immer mit den Ohren und einem Analyzer.
Genauer
Bei 55 Hz dauert eine Schwingung etwa 18 ms. Startet Layer B 9 ms später, ist er genau gegenläufig – die Summe verschwindet fast. Mit umgedrehter Polarität passiert dasselbe schon ohne Versatz.
Hochpass auf dem Top-Layer: Lass den Sub von einem Layer kommen und schneide beim anderen (Crunch, Click) den Bass weg – eher bei 60–80 Hz, nicht über etwa 110 Hz. Sonst entsteht zwischen Sub und Top-Layer ein Loch, und der Punch fehlt.
In FL kannst du die Polarität eines Mixer-Kanals umdrehen (in neueren Versionen gibt es dafür einen Schalter im Mixer). Versatz korrigierst du, indem du den Start eines Samples minimal verschiebst.
Schritte in FL
Erst stimmen, dann in mehreren kleinen Stufen verzerren, danach aufräumen, Layer dazu, Lücke rein, zum Schluss clippen und als WAV bouncen.
Basis wählen und stimmen
Ein sauberes Kick-Sample oder ein Synth mit Pitch-Abfall. Mit dem Analyzer im Parametric EQ 2 den Grundton finden und auf die Tonart stimmen.
Fruity Parametric EQ 2 (Analyzer) · Kanal-PitchVerzerren in Stufen
Lieber drei, vier Verzerrer mit wenig Drive hintereinander als einen mit voll aufgedrehtem Regler. Jede Stufe bringt anderen Charakter, und du behältst die Kontrolle.
Fruity Waveshaper · Distructor · Blood Overdrive · Fruity Soft ClipperEQ danach
Verzerrung erzeugt Matsch. Nach den Verzerrern eine kleine Absenkung zwischen 200 und 400 Hz – ein paar dB reichen.
Fruity Parametric EQ 2Layer
Ein Top-Layer für mehr Crunch oder Click. Bass mit Hochpass bei 60–80 Hz wegschneiden, Phase prüfen: Wird die Kick beim Dazuschalten dünner, stimmt etwas nicht.
Fruity Parametric EQ 2 · Polarität im MixerLücke bauen
Eine Lautstärke-Hüllkurve, die den Sub bei etwa 145 ms für rund 50 ms tief absenkt. Geht im Sampler-Kanal (Volume-Hüllkurve), mit Gross Beat (Volume-Hüllkurve zeichnen) oder mit dem Peak Controller, der eine Steuer-Spur in eine Lautstärke-Bewegung umsetzt.
Kanal-Hüllkurve · Gross Beat · Fruity Peak ControllerClippen und bouncen
Ein Clipper am Ende schneidet die letzten Spitzen ab. Dann als 24-bit-WAV exportieren. Unter 120 Hz mono – prüf das, bevor du die Kick in den Track holst.
Fruity Soft Clipper · Export 24-bit WAVGenauer
Warum in Stufen? Ein Verzerrer mit viel Drive macht schnell alles gleich: flach, kratzig, matschig. Mehrere kleine Schritte geben dir an jeder Stelle die Wahl, und du hörst, welcher Schritt was bringt.
Gross Beat arbeitet im Takt des Projekts. Bei 180 BPM ist ein Beat 333 ms lang; die Lücke liegt bei der Beispiel-Kick etwa zwischen 44 % und 59 % des Beats.
Peak Controller: Er liest die Lautstärke eines Signals und steuert damit einen anderen Regler. Wie du ihn genau verknüpfst, hängt von deinem Aufbau ab – wenn du neu bist, ist die Hüllkurve im Kanal der einfachste Weg.